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Gameplay von Star Wars Zero Company

Star Wars Zero Company verbindet Kämpfe mit drei Aktionspunkten, Deckung, Vorteil, Bindungen, Klassen, Truppanpassung, Verletzungen und Verwaltung in The Den.

Aktualisiert am 2026-08-29
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Das Gameplay von Star Wars Zero Company verbindet rundenbasierte Truppgefechte mit Kaderentwicklung und Missionsverwaltung in einer mobilen Basis namens The Den. Operatoren erhalten normalerweise drei Aktionspunkte pro Zug, Gegner sind für bewusste Planung sichtbar und abgestimmte Aktionen erzeugen gemeinsamen Vorteil für starke Fähigkeiten. Zwischen Kämpfen rekrutierst, heilst, rüstest und trainierst du den Kader, baust Bindungen auf und wählst die nächste Operation.

Der zentrale Missionskreislauf

Eine typische Mission beginnt mit einem sichtbaren Ziel, dem aufgestellten Trupp und genug Informationen für einen Eröffnungszug. Du wechselst zwischen Deckungen, greifst Gegner an, nutzt Hilfsmittel und Klassentalente, interagierst mit Zielen und reagierst auf Verstärkungen oder Missionsauslöser. Erfolg bringt die Kompanie mit Belohnungen, Verletzungen, Beziehungsfortschritt und neuen strategischen Entscheidungen nach The Den zurück.

Die Kampagne schreitet dann in Zyklen fort. Operationen kosten Intel und bleiben nur begrenzte Zeit verfügbar; Einfluss bei regionalen Fraktionen schaltet nützliche Belohnungen frei. Du kannst nicht jede Gelegenheit mitnehmen. Die strategische Ebene besteht daher darin, abzuwägen, welche taktische Mission Zeit und Risiko verdient.

Drei Aktionspunkte pro Operator

Die meisten Operatoren beginnen ihren Zug mit drei AP. Bewegung, Angriffe, Hilfsmittel und viele aktive Fähigkeiten kosten sie, doch Aktionen sind nicht auf ein einfaches Bewegen-und-Schießen festgelegt. Eine Figur kann vor der Bewegung angreifen, zwei Punkte zum Überqueren der Karte ausgeben oder pausieren, während ein anderes Truppmitglied ein Ziel vorbereitet.

Diese Freiheit belohnt die Planung des gesamten Truppzuges vor der ersten Bestätigung. Eine Figur markiert ein Ziel, die zweite greift an und löst einen Assist aus, die erste nutzt ihre restlichen AP später von einer sicheren Position. Vorschauen für Kosten und Endpunkt sind unverzichtbar, denn eine starke Aktion ist schlecht, wenn danach AP für Ziel oder Rückzug fehlen.

Deckung, Reichweite und sichtbare Gegner

Deckung reduziert Gefahr aus einer bestimmten Richtung, macht einen Operator aber nicht allgemein sicher. Drehe die Kamera und prüfe jede bedrohliche Sichtlinie: Ein scheinbar geschütztes Feld kann von einem zweiten Gegner flankiert werden. Höhe, Waffenreichweite, Fähigkeitsboni, Zielstatus und Schwierigkeitsregeln beeinflussen die Zuverlässigkeit eines Angriffs.

Hard und Expert erhöhen den Reichweitendruck. Eine schlechte Prozentzahl ist oft eine Positionsnachricht, keine Einladung zum wiederholten Risiko. Wechsle Winkel, nutze Vorbereitungstalente, wähle ein anderes Ziel oder investiere den Zug ins Missionsziel, wenn ein Schuss mit geringer Wahrscheinlichkeit das Risiko nicht rechtfertigt.

Zero Company zeigt Gegner meist, statt wandernde Gruppen hinter einer Nebel-des-Krieges-Aktivierung zu verbergen. So kannst du Karte und gefährliche Einheiten prüfen und aggressiv eröffnen, ohne Feld für Feld vorzutasten. Sichtbarkeit enthüllt jedoch nicht jedes Ereignis: Verstärkungen, Skripttrigger und veränderte Ziele bestrafen einen Trupp, der alle AP für die erste Gegnergruppe ausgibt oder sich weit außerhalb der Assist-Reichweite verteilt.

Vorteil, Assists und Bindungen

Vorteil ist eine gemeinsame Ressource, die durch erfolgreiche Aktionen und bestimmte Talente entsteht. Starke Fähigkeiten können ihn außerhalb der normalen AP-Ökonomie einsetzen, manche skalieren mit dem Vorrat. Ein abgestimmter Trupp erzeugt deshalb mehr Wert als vier Operatoren, die nur persönlichen Schaden maximieren.

Die normale Reihenfolge lautet: AP für verlässliche Vorbereitung und Angriffe ausgeben, dadurch Vorteil erzeugen und dann den besten Abschluss einsetzen, bevor der Gegner antworten kann. Scout ist wertvoll, weil er diese Ökonomie für alle verbessert. Ein voller Vorrat beim Missionsende bringt nichts.

Operatoren mit Sicht auf dasselbe Ziel können abhängig von Waffe, Fähigkeit und Talent Unterstützungsangriffe beitragen. Sie steigern die Schadenseffizienz und können persönliche Effekte auslösen. Gleichzeitig verknüpft das System Kampf und Bindungen: Gemeinsame Einsätze, Teamaktionen und Gespräche in The Den entwickeln Beziehungen, die Cross Training freischalten. Bindungen sind keine Romanzen, sondern Kameradschaft, Charakterentwicklung und mechanische Synergie.

Klassen, Operatoren und Verletzungen

Die acht Standard-Spezialisierungen heißen Assault, Gunslinger, Heavy, Medic, Scoundrel, Scout, Sharpshooter und Soldier. Zusätzliche gebundene Pfade gehören zu bestimmten Identitäten, sodass meist zwölf Klassen gezählt werden. Klassen bestimmen Talente und Rollen, aber die meisten Standardfiguren sind nicht dauerhaft an einen üblichen Waffentyp gebunden. Dual-Spezialisierungen und Talent-Rücksetzungen machen Experimentieren zu einem normalen Fortschrittswerkzeug.

Ausgearbeitete Operatoren sind benannte Begleiter mit festen Geschichten, Stimmen und einzigartigen Talenten. Hawks ist der anpassbare Kommandant; Trick, Luco, Jae, Kabb, Cly und Tel-Rea kommen mit individuellen Rollen hinzu. Eigene Operatoren ergänzen fehlende Spezies, Optik, Klassen oder Kaderfunktionen. Ein gesunder Kader rotiert beide Gruppen, damit Verletzungen und Missionsanforderungen nicht an einem unersetzlichen Vierertrupp scheitern.

Eine Kampfunfähigkeit kann eine Verletzung hinterlassen, die über die aktuelle Schlacht hinauswirkt. Medbay und Kaderrotation helfen bei der Erholung. Permadeath ist getrennt von Story, Normal, Hard und Expert aktivierbar. Der Beskar-Modus nutzt einen einzigen Speicherstand und kann beim Scheitern einer kritischen Mission oder beim Verlust einer kritischen Figur zum Game Over führen.

The Den, Operationen, Intel und Einfluss

The Den ist die strategische Heimat der Kompanie zwischen Missionen. Dazu gehören Holotable, Recruitment, Personnel, Armory, Upgrade Facility, Medbay, Customization und Memorial. Einrichtungen sind keine Dekoration: Der Holotable zeigt Operationen, die Medbay verwaltet Erholung, und Personal- sowie Ausrüstungsmenüs formen Builds. Gespräche bringen Charakterinhalte und können spätere Cross-Training-Vorteile unterstützen.

Operationen konkurrieren um Zeit, kosten Intel und verfallen nach begrenzten Zyklen. Ihre Belohnungen enthalten Ressourcen oder Einfluss bei regionalen Fraktionen. Ein Auftrag bedeutet damit oft, auf eine andere Gelegenheit zu verzichten. Konzentriere Fortschritt auf einen nützlichen Belohnungspfad, statt Einfluss so breit zu verteilen, dass keine wichtige Schwelle rechtzeitig erreicht wird.

Welche Art Taktikspiel ist es?

Zero Company ist stärker ausgearbeitet und storyorientiert als ein sehr prozeduraler Strategie-Sandbox-Titel. Trefferchancen, Deckung, Klassenbuilds, Verletzungen und Missionsdruck bleiben erhalten; sichtbare Gegner und kleinere Karten fördern aber ein schnelleres Spieltempo. Das Ergebnis ähnelt eher einer gelenkten Truppkampagne mit wiederholbaren Build-Entscheidungen als einer endlosen Kriegssimulation.

Das Spiel ist Einzelspieler und führt weder Koop noch PvP auf. Es passt zu Menschen, die jeden Zug ihres Trupps planen, Begleiter entwickeln und eine klar definierte Star-Wars-Geschichte erleben möchten. Wer Mehrspieler oder reines Basisbauen sucht, sollte die Erwartungen vor dem Kauf anpassen.

Die zentralen Systeme beschreibt EAs Spielübersicht, der Operatoren-Hub und die erste Gameplay-Übersicht. Die Steam-Storeseite bestätigt die Einzelspieler-Funktionen. Stand dieser Prüfung: 29. August 2026.

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