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Star Wars Zero Company: Aktionspunkte und Rundenplan

Plane Star Wars Zero Company Aktionspunkte: Bewegungs- und Waffenkosten, Overwatch, Comlink und Uppercut sinnvoll nutzen und eine Ersatzaktion bereithalten.

Aktualisiert am 2026-10-08
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In Star Wars Zero Company beginnt ein Operator seine Runde normalerweise mit 3 Aktionspunkten. Plane Bewegung, Angriff und sichere Endposition zusammen. Waffenkosten unterscheiden sich; Overwatch beendet die Runde dieses Operators. Bewegung, Utilities und andere Vorbereitung daher vorher abschließen.

Vorschau vor pauschalen Kosten verwenden

AktionPrüfenKonsequenz
BewegungKosten der markierten RouteEin weiter Endpunkt kann den geplanten Angriff verhindern
WaffenangriffWaffenkosten und Verbrauch restlicher APBewegung und Schuss für genau diese Waffe berechnen
UtilityKosten des konkreten GegenstandsNötige AP vor einem teuren Angriff reservieren
OverwatchKegel, verbleibende AP und SchusslinienErst nach anderen Aktionen dieses Operators einsetzen
VorteilsfähigkeitKosten aus dem gemeinsamen VorratVorteil für die nächste nützliche Fähigkeit reservieren

Variable Bewegung, Waffenkosten und die Overwatch-Regel beschreibt EAs Gefechtsübersicht. Eine aktuelle Vorschau hilft mehr als angenommene Universalkosten für jeden Schuss oder jede Granate.

Drei nutzbare Rundenpläne

Bewegen und schießen: Zeigt der Angriff 2 AP und die Route 1 AP, reichen drei AP für beides. Zum Rückzug bleibt nichts. Wähle vorher eine sichere Schussposition.

Einen anderen Operator vorbereiten: Kontroll- oder Support-Aktion ausführen, neuen Zielzustand prüfen und dann den Finisher wählen. Den Trupp koordinieren, statt beim zuerst gewählten Charakter eine unumkehrbare Folge durchzuklicken.

Nach gescheitertem Abschluss reagieren: Einen erreichbaren Verbündeten verfügbar halten, bis die Bedrohung wirklich beseitigt ist. Vollständig ausgegebene AP lassen keine Antwort auf einen Fehlschuss.

AP-Spenden und Erstattungen unterscheiden

  • Built-In Comlink: Laut extrahiertem Eintrag gibt der Astromech 1 AP aus, um einem Verbündeten 1 AP zu geben. Nutze das, wenn genau dieser Punkt eine sinnvolle Aktion ermöglicht; siehe Droiden-Build.
  • Uppercut: Ein erfolgreicher Kabb-Kill kann die für die Fähigkeit eingesetzten AP zurückgeben. Wandkontakt allein ist nicht die Bedingung. Erst das Ergebnis prüfen; siehe Kabb-Build.
  • Vorteil: Separat budgetieren. Clys ElectroWeb-Plan kann trotz vorhandener AP scheitern, wenn ein anderes Ultimate den Vorrat verbraucht hat.

Vor Rundenende kurz prüfen

  1. Ist die Hauptbedrohung erledigt, kontrolliert oder eingeplant?
  2. Ist die nächste nötige Zielinteraktion noch möglich?
  3. Kann ein Verbündeter mit verbleibender Aktion einen Ausfall erreichen?
  4. Steht jemand offen und kann den nötigen Rückzug nicht mehr bezahlen?
  5. Decken Overwatch-Kegel sinnvolle Wege ab?

Quellen und Prüfung

Quellen geprüft am 8. Oktober 2026: EA-Gefechtsübersicht, Comlink-Daten und Epics Uppercut-Beschreibung. Beispiele und Rundencheck sind eigene redaktionelle Planungshilfen, keine festen Spielformeln oder Testergebnisse.

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