Star Wars Zero Company: Aktionspunkte und Rundenplan
Plane Star Wars Zero Company Aktionspunkte: Bewegungs- und Waffenkosten, Overwatch, Comlink und Uppercut sinnvoll nutzen und eine Ersatzaktion bereithalten.
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In Star Wars Zero Company beginnt ein Operator seine Runde normalerweise mit 3 Aktionspunkten. Plane Bewegung, Angriff und sichere Endposition zusammen. Waffenkosten unterscheiden sich; Overwatch beendet die Runde dieses Operators. Bewegung, Utilities und andere Vorbereitung daher vorher abschließen.
Vorschau vor pauschalen Kosten verwenden
| Aktion | Prüfen | Konsequenz |
|---|---|---|
| Bewegung | Kosten der markierten Route | Ein weiter Endpunkt kann den geplanten Angriff verhindern |
| Waffenangriff | Waffenkosten und Verbrauch restlicher AP | Bewegung und Schuss für genau diese Waffe berechnen |
| Utility | Kosten des konkreten Gegenstands | Nötige AP vor einem teuren Angriff reservieren |
| Overwatch | Kegel, verbleibende AP und Schusslinien | Erst nach anderen Aktionen dieses Operators einsetzen |
| Vorteilsfähigkeit | Kosten aus dem gemeinsamen Vorrat | Vorteil für die nächste nützliche Fähigkeit reservieren |
Variable Bewegung, Waffenkosten und die Overwatch-Regel beschreibt EAs Gefechtsübersicht. Eine aktuelle Vorschau hilft mehr als angenommene Universalkosten für jeden Schuss oder jede Granate.
Drei nutzbare Rundenpläne
Bewegen und schießen: Zeigt der Angriff 2 AP und die Route 1 AP, reichen drei AP für beides. Zum Rückzug bleibt nichts. Wähle vorher eine sichere Schussposition.
Einen anderen Operator vorbereiten: Kontroll- oder Support-Aktion ausführen, neuen Zielzustand prüfen und dann den Finisher wählen. Den Trupp koordinieren, statt beim zuerst gewählten Charakter eine unumkehrbare Folge durchzuklicken.
Nach gescheitertem Abschluss reagieren: Einen erreichbaren Verbündeten verfügbar halten, bis die Bedrohung wirklich beseitigt ist. Vollständig ausgegebene AP lassen keine Antwort auf einen Fehlschuss.
AP-Spenden und Erstattungen unterscheiden
- Built-In Comlink: Laut extrahiertem Eintrag gibt der Astromech 1 AP aus, um einem Verbündeten 1 AP zu geben. Nutze das, wenn genau dieser Punkt eine sinnvolle Aktion ermöglicht; siehe Droiden-Build.
- Uppercut: Ein erfolgreicher Kabb-Kill kann die für die Fähigkeit eingesetzten AP zurückgeben. Wandkontakt allein ist nicht die Bedingung. Erst das Ergebnis prüfen; siehe Kabb-Build.
- Vorteil: Separat budgetieren. Clys ElectroWeb-Plan kann trotz vorhandener AP scheitern, wenn ein anderes Ultimate den Vorrat verbraucht hat.
Vor Rundenende kurz prüfen
- Ist die Hauptbedrohung erledigt, kontrolliert oder eingeplant?
- Ist die nächste nötige Zielinteraktion noch möglich?
- Kann ein Verbündeter mit verbleibender Aktion einen Ausfall erreichen?
- Steht jemand offen und kann den nötigen Rückzug nicht mehr bezahlen?
- Decken Overwatch-Kegel sinnvolle Wege ab?
Quellen und Prüfung
Quellen geprüft am 8. Oktober 2026: EA-Gefechtsübersicht, Comlink-Daten und Epics Uppercut-Beschreibung. Beispiele und Rundencheck sind eigene redaktionelle Planungshilfen, keine festen Spielformeln oder Testergebnisse.
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